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問いのインストール会を開催して、めちゃくちゃ楽しかったのと、自由度の高い面白い対話の場にできる感触を得た話

こちらで紹介した、参加してみてとっても楽しかったワークショップ「問いのインストール」を、オンラインで開催してみたらとっても楽しかったです。

問いのインストールの説明はこちら。

①参加者が、一人一つ「人と対話したい問い」を立てる。

②問いの内容について、二人一組で15分間対話。

③お互いの問いを交換する

④交換した問いを持って、新しく次の二人一組を作る。交換した問いを「自分の問いとして」次の相手と15分対話する

③と④をもう一度繰り返す

aoiao.hatenadiary.jp

 

 

「問いのインストール」今回の内容

概要

【場所】
オンラインZOOM

【当日の流れ】
22:00 当日の流れの説明
22:05 1対1で、問いのインストール
22:20 ペアチェンジして、問いのインストール
22:35 振り返り
23:00 終了

【ご準備いただくもの】
・この場で対話したい問い、一人一個
・相手の問いをインストールするお気持ち
・ZOOMを使える環境

今回持ち寄った問い

参加者4人の持ち寄ったテーマはこちら

「人とつながるってどういうこと?」

「2千億円あったら何をしたい?」

「この世の中、どうしてお母さんは生きづらいのか」

「気の置けない関係って何だろう」

問いのインストールで対話した内容

各問いは対話の中で相手にインストールされて旅をしていきます。最後に参加者みんなで問いについて振り返り。

・人とつながるとは、フィールドがそれぞれたくさんあって、自由に飛び移って、時々つながれる状態なのでは
・つながりは2パターンあって、
①強みでつながる(強みを持ち寄ったコミュニティは、ビジネスであり商取引き)
②弱みでつながる(弱い立場だからこそ、群れて助け合う。非建設的な取引は弱い立場だから発生する。コミュニティとはそういう事)
ママコミュニティは成立するけど、パパコミュニティは成立しにくい、必要があまりないから。

 

・2千億円あったら空母を購入して動く住まいを作りたい。そこで循環する独立国家を作りたい。
・好きなことをひたすら研究したい。
・日本に生まれただけで恵まれすぎていて申し訳ないので募金したい
・優秀な人の人生をいくつか買って、資本主義的じゃない別に儲からなくても平気なプロジェクトを始めたい

 

・お母さんは子が出来てから、子供を保育園に入れるために住む場所を変えたり仕事に戻りにくかったりする
・この体調不良や会社からの後ろ指がある
・お父さんの会社は家庭を理解しようとはしないが、妻の会社は理解しようとする。上司も子育ては女性がするものだと思っている
・伝統と平等は相性が悪いと思っていて、「昔の私はこうだったし、代々こうやってきている」という思いを平等にシフトするのは、ともすれば過去の自分や伝統を否定することになる。世代格差は年月が経って世代交代でしか解決しないのでは
・お母さんは社会貢献できていない気持ちになる
・家庭と社会のバランスなど、お互いの生き方について夫婦の合意が取れていればOKなのでは。お父さんがお母さんの状況を理解できていればいいのでは。
・お互い、自分が勝手に幸せになるのが良い形なのでは
・転勤や保育園で生きづらさをもたらしている
核家族もやばいし、女性が社会進出して夫婦とも会社や地域で活躍しています!と取り上げられるロールモデルもやばい。超人的体力とメンタルが必要。

 

・気の置けないって、相手に優しくしたら自分も優しくされるというハッキリ明文化していないコミットメントがある。
・気の置けないを築くには、等価交換より先行投資の考えが必要。商売ではなく、リターンが不明確な中での善意。
ゲーム理論では、リターンが一番高いのがオウム返し。親切にしてもらったら親切にする、という行動をとること。じゃあ、最初の関係構築は?初めの善意はどこから発生している?起因は無条件の人の善意なのでは、と思うととてもエモイ。
・気の置けない関係を築くには、合理的な理由がないけどそういう関係を築きたいという自分のコミットメント、希望が先にある。そして”気の置けない”の為の最適な行動は、「あなたが好きです!」と飛び込んでいく感覚だと思う

 

問いのインストールに感じた可能性

・1時間ほどの時間で、初対面の人と自分の気になるテーマで深く対話できるのが面白い(今回初回でZOOMの操作に手間取って、少し伸びてしまいました)

・自分の問いが思わぬ形になる、旅の形跡を聞けるの面白い

・インストールの効能が期待できそう。場を持つとき、あまり注意事項を設けたくなく、参加するだけで空気が分かるのが理想で、ベースとして相手を信頼したい。と考えているのですが、「問いのインストール」と銘打つだけで、自分の意見をただ言いたい人と、自分で考えずただ人に教えてほしい人は除かれるのでは

(とはいえより面白い場にするための仕組み作りとして、もう少し明文化していく工夫はあっても良さそう)

 

追記 面白い場について

ボードゲームとワークショップはとても似ていて、(ファシリテーターの有無が大きなちがい)
以下の面白いゲームの条件を拝見するに、参加者が場に影響を与えられて、参加者同士のやりとりがあって、何もしていない時間がないのが大切だよね、とのこと。
人と集まるときは、できるだけ、ただ何となく聞いている時間などは減らしたいと思っています

面白いゲームの条件 〜水Pワークショップ企画からの学びを添えて〜|ミヤザキユウ|ボードゲームデザイナー|note

次回活かすこと、場の雰囲気として記すこと候補

・自分がこの場で相手と対話したい問いであること

・相手への質問だけでなく、何かで聞いた話だけでなく、自分の考えも話すこと

・自分の問いを言うだけでなく、相手の問いを問いが立ち上がった背景ごと、インストールすること。そのためにも時間内で聞き手と話し手が偏らないこと

・答えを求める<自分で考える

 

場として問いのテーマを設ける回があってもいいかも

例えば、人間関係とか、幸福とか、死ぬときに後悔しないとか、最近考えている事とか、世界を自分が良くするとか、人生を悲劇でなく喜劇にするとか、なにか型にはめすぎないくらいのテーマ性など

 

まとめ

参加者の方々のおかげで圧倒的に楽しい時間を体験させていただきましたので、参加者の方にとってメリットのある場としてまた開催出来たら嬉しく思っております