【保存版】ボードゲームの作り方~してほしい体験・制約のつけ方・補助線の引く場所
役立つ+楽しいボードゲームを作ります!
心理学を学べたり婚活に役立つことが体験できるボードゲームを作りはじめました。
ボードゲーム作りに役立つお話をまとめておきます。
カードゲームを作るときの二つのスタイル
①作りたいものを先に浮き彫りにするスタイル
代表:GamifiJapan の 石神康秀さん 元ITコンサルの方。特技は情報整理。
「何を求めて作るの?」
「それ、本当に必要?」
「システムから作って行く」
「実際に則して作る。」
目的をどう達成するか、そのためのシステムを作る。
ゲームが面白いかはプレイする人の主観なので、重視しない。
石神康秀さんさんの1日でゲームを作ってリリースしてみようの会のテキストを何と配布してくださっています。太っ腹・・!
参加された方の体験談
②プレイユーザー・プレイシーンを想定するスタイル
代表:米光一成さん 「ぷよぷよ」「はぁって言うゲーム」などをゲームデザインした方
はぁって言うゲームはこちら→はぁって言うゲーム – おもしろいゲーム研究会 – Medium
「とにかくテストプレイを重ねる(完成まで100回以上)」
「一人で複数人の役をしてシュミレーションする」
「その中でルールを変えていく」
システムや仕組みから入らないスタイル
ゲームづくり道場を開催されていて、ゲームづくりの仕組みの大切なポイントが分かる。
①ルールを作ってみる
ゲームには「システム」「モチーフ」「雰囲気」の3つの側面がある。
3つを相互に支え合うようにコントロールしながら作っていくといいゲームができる。
まずはトランプを使ってシステム作りを体験してみる。
簡単なシステムのゲームの、ルールを少し改修して、遊び心地を変えてみる。
②アイディアを出してみる
アイディアを出すにあたって、いろんなゲームがあるんだよ、という例。
モウルスカルタ→モールス信号を聞いてカルタを取るシンプルなゲーム
もしバナゲーム→もし自分が死ぬときにどうしてほしいかなど、「もしもの時のための話」をするゲーム。医療や介護の現場、老人ホームなどでプレイされているそう。
アイディア出しときは、「いいのが出たと思いこむ」「正解を探す」「できないと思う」の3つをやらないようにすること、など。実践的なお話が盛りだくさん。
③アイデアを具体的なものにしていく
「まあ、最初はやる気あるじゃん」
ということで、いきなり大作を作ろうとせず、はじめは少ない枚数でゲームを作ること。
少ないカードでもできるカードゲーム例『ラブレター』『GET9』『ディビジョンズポーカー』
その上でどうやって参加者にどんな体験を提供するか、完成予想図を作る
《作品タイトル》:作りたいゲームの作品名を書く
《プレイ人数》:何人から何人まで可能かを、てきとうに書く。
《目的》:勝利条件のこと。
《アクション》:プレイしている人がどういう動きをするか。たとえば手札を出して1枚引く、手札をどんどん出していってゼロにする、など。
《手段》:目的を達成するためにどういう手段があるか。
《順番》:ゲームの流れ。
《序盤、中盤、終盤》:序盤、中盤、終盤にプレイヤーがどういうふうにわくわくしているか。
《逆転》:どういうふうに逆転できるかを書く。たとえば、「カードを集めすぎると負け」になる、など。
《奇跡》:プレイ中に「奇跡が起こった!」と盛り上がる瞬間があるとしたら、どんなシーンか。
《吹き出し》:プレイが盛り上がっているときにプレイヤーがどんな感想を声に出すか。
プレイヤーの感情が動いたときの心の叫び、もしくは、思わず口に出しちゃう言葉。《吹き出しに囲まれた空欄》:プレイしてる様子のイラストや、カードがどういう状態になるのか、といった、視覚イメージを描く。
《キャッチコピー》:宣伝文句を書く
テーマが回ごとにあるようで、上記は「文学」。
「ゲームと即興(インプロ)」の会もあったそうで、
『しっかりしたルールであれば、プレイヤーがそれぞれ自分の意志を持って繰り広げる即興の場となります。
面白さを生み出すために、どのような場づくり、ルールづくりをすればよいのか。実際に、いくつものゲームと即興を体験しながら、学んでいきます。』
とのこと。
カードゲームとインプロって相性良さそうで、気になります・・・!
他にも、「思い通りにならないことを、思い通りに行かせる爽快感作り」など、ゲーム作りをされてきた方ならではのスタイルを感じます。
どんなゲームを作りたい?
・どういうゴールに到達したい?
ハードルの高いゲーム→売れにくい・ワークショップ系
ハードルの低いゲーム→売れやすい・子供もできるゲーム(例:ボブゲームとか
・どこで「右脳感」を使ってほしい?(意味づけをしてほしい?)
思考を働かせて抽象的なものに意味づけをする。
どれくらい抽象度の高いものを提供するか。
レゴワークは抽象度高め。もっと抽象度を下げるなら、リストやカードから選べるスタイルにするなど。
・コミュニケーションは、目的?手段?
コミュニケーションをとるのが目的ゲーム(例:ボブゲーム・はぁって言うゲーム
目的があってコミュニケーションをとるゲーム(例:価値観ババ抜き・The商社
・気軽さは高い?低い?
気軽さ高い→集まりに持っていって遊べる、気楽に遊べる
気軽さ低い→目的意識があるテーマで参加者を募集する、困っていることを解消する
・ファシリテーターは必要?必要じゃない?
知識あるファシリテーターが必要なゲームもあるが、
ルールに極力落とし込むことで、ファシリテーターの知識を問わない形にもできる
・ゲームは1体1?1体複数人?
1体1の場合は、ゲームをしながら対話できる。
1体複数人の場合は、アフタートークを多めにとると良いかも
★補助線をどこに引くか
コミュニケーションゲームは、どこに補助線を引くかがとても大事。
どれくらい具体的なテーマを用意するか。
例:アンガーマネジメントゲームは、「いらっ」とするテーマに温度を付ける、という補助線。
認知療法カードゲームは、もやっとカードと、アドバイスカードを使う、という補助線。
・ユーザビリティによって参加者の参加しやすさが変わる
「カードを選んで出す」ならライト。
「カルテを書く」とか、自由にできる要素が入るとゲームが重くなる。
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制約を活かすゲーム作りについて
制約を活かして新しいゲームを作るには,以下の3つのステップを踏むことになる。
(1)制約を見つける
(2)制約を適用する
(3)制約を加えたり,減らしたりする
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